Basic attitudes designers must have in their work process.

2019.07
Daeyeon Kim



 










1. Make your work direction and reach clear in your design projects.

Designers have their own way of working. The client wants to receive the same result as his / her expectation by requesting the designer for the project. However, once the work starts, the task-reading approach provided by the designers is basically closed-minded. It is rare for a client to give a lead entirely to a designer, so it is necessary to clarify the work instructions and define the completion reachability of the project, and then proceed with the work through a logical conclusion.

2. Recognize the given working environment and test it several times.


In most projects, having a 'limited time' is one of the 'characteristics of the project'. This is an important issue. Designers often face problems and need attitudes to solve them. Because this process can be illogical, it can include errors in production direction and out of intention. Therefore, first, it is necessary to check whether it is not always in conflict with Jini map, and to be able to jump to the next step without confronting one problem for a long time. Second, set the degree of prototyping implementation, and then 'build a test model with high fidelity in a short period of time and feedback it'. Many of these feedbacks are applied to actual services.

3. Understand that reporting in the middle of the work is trusting each other.

With the exception of most producers and a small number of experienced groups, I have seen a lot of scenarios where I have overstated my own discipline and degree. The direction of the work changes according to the environmental factors at every moment, and it is prone to influence opinions on the customer side. This is the 'reality of project work' that applies to most. In order to prevent this, communication with all customers should be recorded. Both sides can communicate with each other, unlike the initial project. We should be able to make a record of this, making it possible to trust each other. Trust shines in a positive attitude. Time table ringing is also a good way to demonstrate this trust actively. Upgrading each stage to a fixed time can provide a high level of job satisfaction to the customer.




1. 디자인 프로젝트에서 작업 방향과 도달 범위를 명료하게 만든다.  


디자이너는 각각의 그들 자신만의 업무 방식이 존재한다. 고객사 측은 디자이너에게 프로젝트를 의뢰함으로써 본인의 기대와 동일한 결과물을 받기를 희망한다. 하지만 막상 작업이 시작되면, 디자이너들이 제공하는 업무 리딩 방식은 기본적으로 폐쇄적이기 쉽다. 고객사 측은, 디자이너에게 전적으로 리드를 맡기는 경우는 드물기에, 작업 지시를 명료히 하여, 프로젝트의 완성 도달 역량을 정의한 후, 논리적인 개연을 통해 작업을 진행해 나가야 한다.



2. 주어진 작업 환경을 인지하며, 여러번 테스트하자.

대부분의 프로젝트에서, ‘한정된 기간’을 갖는 것이 '프로젝트가 갖는 특성 중 하나'이다. 이는 중요한 쟁점이다. 디자이너는 간간히 문제에 봉착하며, 이를 해결해는 태도가 필요하다. 이 과정은 비논리적일 수 있기 때문에, 제작 방향과 의도에 벗어난 오류가 포함될 수 있다. 그렇기에 첫번째로,  항상 이에 어긋나지는 않는지, 저니맵을 이용하여 확인하며, 하나의 문제점에 장기간 봉착하지 않고, 바로 다음 단계로 넘어갈 수 있는 과감성이 요구된다. 두 번째로는 프로토타이핑의 작업 구현 정도를 설정하여, ‘빠른 시간내에 작업 충실도가 높은 테스트 모델을 제작하여라, 그리고 이를 피드백하라’ 라는 것이다. 이를 통해 얻게되는 피드백은 상당수가 실제 서비스에서 그대로 적용되는 경우가 많다.



3. 작업의 중간 과정 보고는 서로간의 신뢰임을 이해하라.


대부분의 제작자들, 소수의 경험많은 그룹들을 제외하고는, 스스로가 지닌 규율이나 정도를 스스로 과도하게 어기는 장면을 많이 느껴왔다.  작업 방향이 매 순간의 환경 요인에 따라 바뀌고, 고객측에 의견에 좌지우지 되기 쉽상이다. 이는 대부분에 적용되는 '프로젝트 작업의 현실'이다. 이를 방지하기 위해 모든 고객과의 소통을 기록화하여 지니고 있어야 한다. 양 측 모두, 프로젝트 초기와 달리 소통을 진행하며 할 수 있다. 우리는 이에 대한 기록을 가능한 자료화하여, 서로를 신뢰할 수 있어야 한다. 신뢰는 적극적인 태도에서 빛을 발한다. 또  타임 테이블링 역시 이러한 신뢰를 능동적으로 증명하는 좋은 방법이다. 정해진 시간까지 각 단계를 고도화함은 고객 측에게 높은 작업 만족도를 선사할 수 있다.





Let us speaks of trends.

2020.01 
Daeyeon Kim










The vocabulary definition of design can vary from person to person, and planning can also mean that important criteria can vary depending on the case of production. For that reason, design planning for us is 'to convey meaning to the public and to each individual'.

Of course, in some cases, the contact point to which the design methodology is applied can vary, but the term 'trend' means that the value can be applied differently according to the 'flow of time'. And we want to approach the trend from such a functional context.

Macroscopic trends are fairly categorical, such as national, religious, geographic, cultural and technological developments, with a significant trend in sustainability, function and elements. It is an element of immovable tendency that has not been easily changed its value, which has been accumulated and verified in a long time and a lot of time. In other words, when design planning is viewed as a macro trend, it means that the subject should be able to describe the organization or more, not individual human beings. Macroscopic trends can be concepts that are not unstable, immaterial, and unhumanised.

Micro trends are a kind of flow in which values and meanings can be clearly defined as objects, elements, and at specific times and places. It can be seen as seasonal items, colors, frames, materials, media, and platform elements, which can be interpreted from an individual's point of view, and even the same elements tend to give different interpretations. In addition, micro trends are usually derived from subordinate to macro trends, and in order to come up with a plan that understands them, it is right to check the macro trends first and then look at the micro trends. It is also an element of fluid tendency.

Therefore, in design planning, it is important to identify trends of two criteria. Our meaning is conveyed to different people, which is largely relevant in the case of the masses. The propensity of the public depends on 'various factors depending on the time of the time', and the work that can understand and grasp this is the trend understanding. By understanding trends, we can deliver messages that can include more targets in design planning.




디자인의 단어적 정의는 각 사람마다 달라질 수 있으며, 기획한다는 것 또한, 제작의 경우에 따라 중요 기준이 달라질 수 있습니다. 그런 이유로 인해 우리애게 디자인 기획은  '대중과 개개인 각각에게 의미를 전달하는 것'입니다.

물론 경우에 따라 그 디자인 방법론이 접목되는 접점은 다양히 변할 수 있지만, ‘트렌드’라는 것은 '시간의 흐름'에 따라 그 가치가 달리 적용될 수 있다는 점이다. 그리고 우리는 트렌드를 그러한 기능적인 하나의 ‘맥락’의 개념에서 접근하고 싶습니다.

거시적 트렌드는 국가적,종교적,지리적,문화적인, 기술 발전의 흐름과 같은 상당히 범주가 놓고, 지속성과 기능과 요소의 의미가 깊은 트렌드입니다.  긴 시간과 수 많은 시간에 누적되고 검증되어 온, 쉽게 그 가치가 변치 않는, 부동적인 성향의 요소입니다. 또한 이를 달리 말하면, 디자인 기획을 거시적 트렌드로 볼 때, 그 주체는 인간 개개인이 아닌, 조직 혹은 그 이상의 시점에서 서술할 수 있어야 함을 의미합니다. 거시적 트렌드는 불안정하지 않으며, 비물질적이고, 인간성을 부여받지 않은 개념일 수도 있습니다.

미시적 트렌드는 개체,요소, 접근하여 특정 시간, 특정 장소로써 그 가치와 의미가  명확히 정의될 수 있는 흐름의 일종입니다. 시즌의 아이템, 색상으로 바라보는 프레임, 재질, 미디어적인, 플랫폼적인 요소등으로 비춰질 수 있으며, 이는 개개인의 시점에서 해석 가능하며, 같은 요소여도 각기 다른 해석을 내놓기 쉽습니다. 또 미시적 트렌드는 대개, 거시적 트렌드에 종속되어 파생된 가지라고 생각하며, 이를 이해한 기획을 내놓기 위해서는, 거시적 트렌드를 먼저 확인한 후 미시적 트렌드를 바라보는 것이 옳다고 생각합니다. 또한 이는 유동적인 성향의 요소입니다.

그렇기 때문에 디자인 기획에선, 두 가지 기준의 트렌드 파악이 중요해집니다. 우리의 의미는 각기 다른 사람들에게 전달되며, 그것은 대중이라는 경우에 대체로 해당이 되어집니다. 대중의 성향은 '그 당시의 시간에 따라가 다양한 요소'에 의해 달라지며, 이를 이해하고 파악할 수 있는 작업이, 트랜드 이해이기 때문입니다. 우리는 트렌드를 이해함으로써, 디자인 기획에 있어서, 더 많은 타겟을 포함할 수 있는 메세지 전달이 가능해집니다.





Journey to Mongolia

2019.08
Daeyeon Kim









Mongolia is a land of souls. On the endless meadow, there is a cloud. People and animals live together. The word 'Ordo' means Ger in a Central Asian word. 'Ordo' studios have been inspired by Mongolia's exploration on how to express the goal of becoming a space for free people for Nomad, which Studio dreams.

몽골은 영혼의 땅입니다. 끝 없이 펼쳐진 초원위에, 구름이 있습니다. 사람과 동물이 함께 어울리며 살아갑니다. 'Ordo'라는 뜻은 중앙아시아의 말로 우두머리가 지내는 게르입니다. 'Ordo' 스튜디오는 몽골 답사를 통해, '스튜디오가 꿈꾸는 노마드를 위한 자유로운 자들을 위한 공간이 되는 목표를 어떻게 표현해 나갈까'에 대한 영감을 얻고 왔습니다.





Dynamics

2019.06
Daeyeon Kim
















Why is interaction design becoming more common in the UI / UX area? In the shortest and clearest sense, it is often referred to as the “design field in which humans use products or services and interact with them.” It's an area that's changing too fast to define, and that's the moment every day. The definition changes depending on who deals with it, and the meaning changes from region to region and region to region. Interaction design was driven by the late Bill Mogridge and Bill Bufflank in Stanford. However, the contributions of Donald Norman and later professionals have enriched interaction design. `` The Design of every Things '', written by Professor Donald Norman Wong, categorizes the principles of interaction elements in design very easily and convincingly. I think this may change, but I agree that the criteria below work in many areas.

UI / UX 영역에서 인터랙션 디자인이 보편화되어가는 이유는? 가장 짧고, 명료하게 많은 의미를 담아서, ‘인간이 제품이나 서비스를 사용하며, 상호간의 작용을, 이롭게 하는 디자인 분야’를 흔히들 일컫습니다. 정의하기엔 너무나도 빠르게 변하고 있는 영역이며, 그 순간은 매일 매일이 그러합니다.   누가 이것을 다루냐에 따라 정의가 바뀌며, 영역에 따라, 지역에 따라 그 의미가 바뀌기도 합니다. 인터렉션 디자인은 작고한 빌 모그리지와 스탠퍼드에 계시는 빌 버플랭크에 의해서 주도되었습니다. 허나 도널드 노먼을 비롯한 후대 전문가들의 기여가 인터렉션 디자인을 풍부하게 살찌웠습니다. 도널드 노먼  교수가 저술한 ‘The Design of every Things’에서는 디자인에서의 인터랙션 요소 원칙들을 아주 쉽고, 설득력있게 설명하고 있게 6가지로 분류합니다.개인적인 견해로는 디자인 필드에 따라, 상황에 따라 그 요소 원칙이 바뀔 수 있다고 생각합니다만 하단의 기준이 많은 영역에서 작용하는것에 동의합니다.